This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Jumat, 21 Oktober 2016

Desain Permodelan Grafik

Desain Permodelan Grafik

  Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 Unsur – unsurnya :
a.            Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).


b.    Bentuk (Shape)

Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)

Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.





d.    Simbol (Symbol)

Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).


e.      Bentuk Nyata (Form)

Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)

Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.




Prinsipnya :
a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

 Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.





Refrensi:
- http://www.tdadepok.com/libur-sekolah-ikut-pelatihan-desain-grafis-untuk-remaja-yuk/
-http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
- https://desaingrafisphotoshop.wordpress.com/

- http://www.hotcourses.co.id/study-abroad-info/subject-info/desain-grafis-dan-prospek-karirnya/

Kamis, 16 Juni 2016

Resume seminar 2

RESUME SEMINAR RISE YOUR TECHNOPRENEUR DREAM’S


Seminar di selenggarakan tanggal 19 April 2016
Pembicara :        
1.   Jonathan Christian Susanto ( Asean Preneurs Indonesia, Founder @InspiratorFreak, Mentor Young OnTop Campus Ambasador, Friends Campus Ambassador of Merry Riana)
2.   Tommy Herdiansyah ( Founder of Code Margonda, CEO PT. Tosha Komunikasi Indonesi ))
3.   Pinta Ginting ( Head of Intellligent Security Solution PT. Nusantara Compnet Integrator )

            Pembicara pertama yaitu Jonathan Christian Susanto, ia membahas bagaimana kita sebagai mahasiswa menjadi seorang technopreneur untuk membuat starup yang baik. Pada awal penyampaian materi oleh Jonathan ia menjelaskan apa itu digital, dan menyampaikan bahwa “ada kesempatan yang sangat besar untuk mahasiswa jurusan IT untuk bisa menjadi raja baru (dalam hal starup), tidak hanya di Indonesia tetapi Di Dunia”.
            Jonathan menjelaskan bagaimana fenomena era Digital saat ini, menurut data yang tersedia pada Januari 2016 sudah setengah penduduk di dunia menggunakan internet, dari sekitar 7,5 miliar penduduk dunia, sudah sekitar 3,5 miliar penduduk dunia yang menggunakan internet, dan sejak tahun 2015 pertumbuhan pengguna internet naik sebesar 10% per tahun.
            Pada data bulan Januari 2016 Indonesia tercatat dengan penduduk sekitar 2,6 juta jiwa, dan yang baru terhubung ke internet sekitar 88 juta jiwa, dari data tersebut berarti baru 1/3 penduduk Indonesia yang terhubung online. Dengan pertumbuhan internet sebesar 15% per tahunnya.
            Dengan data tersebut terbukti bahwa marketing di Indonesia sangat besar, karena dalam beberapa tahun lagi dengan pertumbuhan pengguna internet yang bertambah 15% per tahunnya dan baru 1/3 penduduk yang menggunakan internet maka seberapa banyak di tahun- tahun berikutnya yang menggunakan internet. Hal tersebut menyebabkan banyaknya perusahaan asing yang ingin berinfestasi di Indonesia, dengan mendirikan beberapa perusahaan star up di Indonesia.
            Bahkan pada tahun ini MEA (Masyarakat Ekonomi Asean) akan diberlakukan sehingga menyebabkan banyaknya perusahaan di Asean yang akan memilih Indonesia untuk membangun perusahaan, sedangkan dengan jumlah mahasiswa yang banyak tidak seluruh mahasiswa mengerti apa itu MEA. Jika kita sebagai mahasiswa tidak dapat mengerti akan hadir nya MEA maka masyarakat Indonesia hanya akan menjadi konsumen di Negara nya sendiri, dan akan terus menggunakan produk import.
            Menurut Internet Use by Country pengguna Internet di Indonesia masih di bawah rata - rata yang menggunakan internet secara global. dengan demikian banyak produsen di Asean yang akan mengincar pasar Indonesia, karena pertumbuhannya yang akan terus berlanjut.
            Pembahasan berikutnya tetntang e–commerce, data dari The Wall Street Journal menunjukan bahwa Indonesia memiliki jumlah pembelanjaan online sebesar 100 miliar dollar dengan presentase 0,1 %,  dengan data tesebut bias di perkirakan berapa banyak uang yang dihasilkan dari situs digital. Hal ini menyebabkan pemerintah membuat 1000 star up sampai dengan tahun 2020, dan berharap ada 2 – 3 perusahaan star up yang berkembang besar (Unicorn).
            Jonathan menjelaskan bahwa suatu perusahaan tidak akan berkembang jika seseorang hanya mengerjakannya seorang diri, maka sebuah perusahaan harus mempunyai team yang baik dan hebat. Menurut jonathan harga sebuah ide hanyalah seharga sebuah sandwich yang sudah digigit, ide akan menjadi mahal jika ide tersebut sudah di eksekusi, dan di improvisasi.
            Pembicara kedua Tommy Herdiansyah menjelaskan tentang starup yang berkembang saat ini, contohnya Code Margonda. Code Margonda adalah sebuah wadah untuk mahasiswa atau pekerja untuk bekerja, dan untuk mahasiswa mengadakan event dengan kuota 40 orang.
            Menurut data yang tersedia usia Pengguna Internet di Indonesia 49% berada di usia 18-25 tahun, 33,8% usia 26-35 tahun, 14,6% 36-45 tahun, 2,4% usia 46-55 tahun, 0,2% 55-65 tahun. Dan sebagian besar pengguna internet adalah pelajar. Dan sudah menjadi kebutuhan primer            bagi seseorang.
            Rata-rata pengguna internet menggunakan mobile, sehingga sekarang ini banyak bermunculan mobile Apps. Banyak starUp baru yang bermunculan di Indonesia contohnya Jojonomic.Com. Jojonomic.Com adalah starUp yang berbisnis industri, tugasnya untuk membantu perusahaan mencatat dan mengelola arus keuangan.
            Pembicara yang ketiga yaitu Pinta Ginting merupakan kepala intelligent security solution PT Nusantara Compnet Integrator. Dia membahas tentang Security Challenge in Technopreneurship. Sebelum atau yang sudah dirilis ke internet dilakukan uji coba security.
            Topik IOT ( The Internet of Things ) – It Preneeur, pada saat ini sudah banyak yang menggunakan internet, penggunaan internet sekarang sudah ada dimana mana apa sih sekarang yang tidak memakai koneksi internet. Bagian dari IOT terdapat Connectivity hardware, meneurut data yang tersedia di Cisco terdapat 50 miliar device terkoneksi pada tahun 2020. Dan menurut data yang saat ini tersedia terdapat 25 miliar device yang terkoneksi ke internet, data tersebut melebihi jumlah populasi manusia  di dunia yaitu sebanyak 7,2 miliar orang. Data yang menunjukan konektivitas device melebihi jumlah manusia adalah mulai tahun 2008.
            Setiap harinya terdapat banyak hal yang terjadi di dunia IOT, salah satunya 41 ribu posting di facebook, 278 ribu post twitter, 2 juta kata pencari di google setiap menit. Dengan hal demikian maka pasar di dunia internet semakin terbuka lebar untuk pengusaha baru yang akan terjun di dunia star up.
            Ada 3 gelombang IOT untuk networked society. Gelombang pertama yaitu Networked consumen electronics contohnya smartphone, computer, tv yang terhubung ke internet. Gelombang kedua yaiuty Networked Industries contohnya kamera, cctv, alat kesehatan yang terhubung ke internet. Dan gelombang yang ketiga adalah Networked everything Networked society, yaitu julukan untuk menunjukan market yang belum diketahui dan tanpa batas. Dengan adanya gelombang IOT yang ketiga kita tidak akan tahu perubahan apa yang akan terjadi di dunia IOT. misi kami adalah menjadi world class sistem integrator dan sebagai penyedia design, tidak ada sistem yang aman pasti akan kebobolan dan kita siap apa yang sudah terjadi. Ancaman cyber merupakan masalah global dan jumlah serta kecanggihan mereka semakin terus berkembang secara signifikan. Sejalan dengan misi perusahaan untuk membantu terhadap serangan cyber, bertekad untuk membangun kesadaran, mendorong dialog dan menjalankan program-program pendidikan yang berkontribusi terhadap kerja sama internasional dalam memerangi kejahatan cyber.

Seminar ini menerangkan tentang presentasi utama mengenai model bisnis keamanan cyber dan perencanaan untuk pertumbuhan bisnis.

Resume seminar 1

RESUME SEMINAR CREATIVE HEROES 2016
Seminar di selenggarakan pada 12 April 2016
Pembicara: 
Muhammad Reza Mustar (Graphic Designer, Illustrator, Owner @komikazer Instagram)
Marcella F. P. (Graphic Designer, Photographer, Illustrator, Penulis dan Illustrator Buku “Generasi 90an”)

Pembicara pertama Reza Mustar (Komikazer)
Komikazer ilustrasi reza Mustar adalah kombinasi yang berbeda dari humor muda-dewasa, sinisme perkotaan dan kesadaran diri Indonesia. Melompat antara pengamatan menyengat dari kehidupan sehari-hari dua puluh-somethings 'dan wittiness santai menuju kehidupan modern, Komikazer adalah pengalihan menghibur yang sangat besar kota di Indonesia dalam perspektif dan eksekusi, belum lagi bahasa, yang penuh dengan bahasa gaul perkotaan. Ini tidak diragukan lagi mengapa komik sebagian besar telah menjadi fenomena media sosial seperti dalam waktu yang relatif singkat. Komikazer ini visual minimalis dan dialog atau pemikiran deskriptif balon telah mengumpulkan dia dekat dengan 75.000 pengikut di Instagram, media utama komik ini, di mana ia punya yang mulai dua tahun lalu.

Reza Mustar selalu memiliki pena untuk menggambar dengan tangannya.
Pada tahun 2004, Reza diterapkan pelatihan di ilustrasi untuk pertama kalinya untuk membuat pernyataan besar.
Dia menciptakan komik berputar di sekitar fenomena kemudian baru jalur bus TransJakarta.
Usaha ini berlabuh oleh zeitgeist matang dengan komikus independen menemukan lorong-lorong baru untuk mendistribusikan karya kreatif mereka kepada publik, menggunakan kedua Internet dan bentuk fisik.
Reza mengatakan bahwa ia menghargai orang menyebutkan namanya atau akun Instagram-nya ketika reposting gambarnya.
"Saya juga telah melakukan beberapa pekerjaan secara khusus sebagai potongan gerakan, untuk [ilustrasi] viral politik dan sosial," kata Reza.
Artis juga terus metode jadul diri mencetak komik sendiri dan menjualnya tangan-ke-tangan.
"Saya menyebar pekerjaan saya secara gratis di tujuan, karena saya percaya bahwa sebuah karya seni adalah 'baik' saat mencapai penonton dan menjadi bagian dari masyarakat."
Karakteristik media sosial:
1.      Jaringan (network)
2.      Informasi (information)
3.      Arsip (archive)
4.      Interaksi (interactivity)
5.      Simulasi sosial (simulation of society)
6.      Konten oleh pengguna (user generated content)
Selain itu...
1.      Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet
2.      Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper
3.      Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya
4.      Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi
Efek Posting ke Media sosial:
Dampak Positif
• Sebagai tempat promosi dengan banyaknya orang yang menggunakan jejaring sosial
• Ajang memperbanyak teman
• Dengan fitur yanga ada pada media sosial kita dapat dengan mudah saling bertukar data baik berupa foto, dokumen, maupun pesan suara

Dampak Negatif
• Munculnya tindak kejahatan, Banyak juga orang yang menggunakan media sosial sebagai alat untuk melakukan kejahatan seperti contohnya penculikan dan penipuan
• Mengganggu hubungan antar pasangan, Media sosial juga dapat memicu kecemburuan antar pasangan jika memang pasangan itu berhubungan yang tidak wajar dengan orang lain
• Menimbulkan sifat candu, Media sosial juga dapat menimbulkan candu yang dapat mengakibatkan sifat penggunanya menjadi autis atau lebih menutup diri pada kehidupan sekitar

Seperti itulah dampak negatif dan positif dari penggunaan media sosial, tetapi semua kembali lagi kepada orang yang menggunakannya. Media sosial hanyalah alat pengubung dan kita selaku pengguna harus menggunakannya dengan baik dan bijak.

Pembicara kedua Marchella F.P (Generasi 90an)
Marchella FP memiliki alasan kenapa dia membuat buku. “Alasannya adalah aku selalu membayangkan kalau suatu saat nanti menulis buku, buku itu harus berguna dan bikin orang lain bahagia. Nah, aku menemukan bahwa hampir setiap orang bahagia saat bernostalgia. Maka, aku memutuskan untuk membuat buku tentang nostalgia,” ungkapnya.
Marchella FP penulis buku berjudul “Generasi 90an” ini merupakan buku grafis yang merangkum kenangan-kenangan di tahun 90an, termasuk di antaranya adalah tontonan, jajanan, mode, musik, mitos, dan lainnya yang sedang tren di saat itu. Diilustrasikan dengan seni pop, buku ini sangat mudah untuk dinikmati. Senyum sudah jadi jaminan kalau membuka-buka Generasi 90an. Marchella FP pun juga memberikan tips tips bagi kita yang berminat dalam industri kreatif.Passion aja nggak cukup! Kamu harus bisa juga bikin karya kreatif di era digital.
Kunci menghidupi/berbisnis dalam industri kreatif di Indonesia ialah:
1. Harus tahu passion
Menjalankan bisnis tanpa passion hanya akan membuat diri mejadi drop ketika bisnis tersebut ternyata tidak mendatangkan keuntungan. Kalau memang menjalaninya dengan passion, kita akan selalu cari celah baru untuk selalu mempertahankannya. kebahagiaan adalah hal yang utama dalam hidup.
2. Masuk ke dalam komunitas
Libatkan anggota komunitas dan jangan jadikan mereka sebagai konsumen pasif. Gagasan, komentar, dan masukan mereka bisa menjadi pertimbangan dalam menjalankan bisnis.
3. Fleksibel
Keunikan industri kreatif ialah fleksibilitasnya. Kita harus bisa menerima hal baru; metode, cara, dan produk baru. Industri kreatif itu fungsinya memberikan nilai (value) tambah, kalau tidak fleksibel, kita nggak akan bisa berkompetisi. Salah satu mindset di industri ini ialah fleksibel.
4. Manfaatkan teknologi
Anak-anak zaman sekarang sudah dimanjakan dengan fasilitas teknologi berlimpah. Harusnya bisa dimanfaatkan dengan lebih positif dan produktif. Lebih diulik lagi, entah dari nilai ekonominya, atau sosialnya, atau bidang apapun. Banyak hal dimulai dari sesuatu yang sederhana. Seperti memanfaatkan jejaring sosial untuk menyebarkan ide, misalnya. Jangan jadi konsumen teknologi yang pasif.
5. Harus siap untuk gagal
Ini mindset yang harus dimiliki ketika membuat bisnis baru. Bukan untung yang dipikirkan tapi ruginya seperti apa.
6. Harus banyak mendengar
Setiap permasalahan yang muncul, kemauan konsumen harus didengar, harus fleksibel untuk mengemas solusi. Dengan mendengar kita bisa belajar lebih banyak.
7. Inovasi
Memunculkan inovasi sangat penting, meskipun tidak selalu harus hal yang benar-benar baru, tapi juga bisa dengan memanajemen ulang hal yang sudah ada, dan melakukan improvisasi. Inovasi dan improvasi bersifat eksperimental dan spontan, langsung lemparkan ke pasar untuk mendapat respon. Hanya terduduk diam dengan banyak perencanaan tidak akan menghasilkan apa-apa.
8. Mentoring
Mentoring diperlukan untuk mengambil pelajaran-pelajaran dari pengusaha yang sudah mapan.selain mempelajari kiat-kiat suksesnya, terpenting juga untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah mereka perbuat dalam menjalankan bisnis.

9. Bentuk sistem manajemen yang baik
Rekrut orang-orang yang tepat. Bila perlu pupuk kemampuan mereka jika memang mereka memiliki kekurangan. Luangkan waktu untuk melatih, melibatkan mereka ke dalam ekosistem perusahaan, agar kemampuan mereka terus meningkat.



Selasa, 07 Juni 2016

PENGELOLAAN WEB

PENGELOLAAN WEB
INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :

World Wide Web Consortium (W3C)



W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web·W3C
W3C, world wide web consortium adalah badan untuk word wide web. W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan., tetapi produknya tersedia gratis. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML.
W3C dibuat pada 20 Oktober 1994 oleh Tim Berners-Lee, didirikan oleh Massachusetts Institue of Tekchnology (MIT). W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan. W3C Netscape Communications Corporation adalah salah satu anggota pendiri. Konsorsium ini dijalankan oleh MIT LCS, INIRA Institute national the Recherce en Informatique sebuah lembaga peneletian ilmu komputer perancis, bekerja sama dengan CERN Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire, tampat lahirnya Web. W3C didanai oleh industri yang menjadi angggotanya, tetapi produknya tersedia gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML. W3C bekerja dengan tujuan umum membuat Web dapat diakses oleh semua user (lepas dari batasan budaya, pendidikan, keahlian, lokasi, keadaan lingkungan dan psikososial).
Karena Web begitu penting (meliputi segala aspek), tidak ada satu organisasipun yang dapat berdiri sendiri mengembangkan setiap bagian teknologi itu, W3C memberikan suatu wadah untuk bisa mengembangkan secara bersama. Perusahaan anggota utama dari organisasi itu adalah : IBM,Microsoft, America Online, Apple, Adobe Macromedia, SunMicrosystems selain anggota-anggota tersebut masih banyak lagi lembaga-lembaga baik pemerintahan maupun swasta yang turut andil dalam perkembangan W3C. Satu hal penting yang dilakukan oleh W3C adalah membangun spesifikasi pembangunan Web (yang disebut dengan “Rekomendasi W3C”) yang mana mendefinisikan protokol komunikasi (seperti HTML dan XML) serta masih banyak lagi. Dengan adanya rekomendasi baru ini maka para developer perangkat internet seperti web browser harus menyesuaikan agar nantinya fasilitas baru itu dapat digunakan dalam browser mereka. Untuk Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org.  
                
Internet Engineering Task Force (IETF)

Merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Misi dari IETF adalah untuk membuat pekerjaan Internet yang lebih baik dengan menghasilkan kualitas tinggi, dokumen teknis yang relevan yang mempengaruhi cara orang desain, penggunaan, dan mengelola Internet.

IETF menjalankan misi ini dengan prinsip-prinsip utama :
Open Prosses : setiap orang yang tertarik dapat berpartisipasi dalam pekerjaan itu, tahu apa yang sedang diputuskan, dan memberikan suaranya sesuai dengan masalah yand ada. Bagian dari prinsip ini adalah komitmen kami untuk membuat dokumen-dokumen kami, WG mailing list kami, daftar kehadiran kita, dan menit pertemuan kami tersedia untuk umum di Internet.

ICANN


ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org) adalah organisasi nirlaba yang didirikan untuk bertanggungjawab dalam alokasi ruang alamat IP, pemberian parameter protokol, manajemen sistem nama domain, dan manajemen sistem root server yang sebelumnya dikerjakan oleh Pemerintah Amerika. ICANN didirkan pada bulan Oktober 1998 oleh koalisi yang terdiri dari beragam komunitas bisnis Internet, akademisi, dan pengguna. Dengan melihat pertumbuhan internet yang demikian pesat maka secara tidak langsung ICANN menghadapi berbagai tantangan, bisa tantangan keamanan untuk semua data domain atau persoalan lain yang akan terus bertambah dimasa yang akan datang.
Karena itu domain yang ada di internet bisa tak berfungsi ketika ICANN merubah berbagai kebijakan atau sistem yang dijalankan mengalami kerusakan akibat disalahgunakan oleh hacker yang berhasil menembus keamanan data penting ICANN.



Pemerintahan: Hukum privasi, hukum hak cipta (Copyright)
 - Hukum Privasi
     Hukum Privasi merupakan hak pemegang hak cipta yang membatasi penggandaan tidak sah atau suatu ciptaan yang hak tersebut terbatas dan secara privasi hanya pada suatu lingkup tertentu serta biasanya menitikberatkan pada kepentingan perseorangan.

  - Hukum Hak Cipta
     Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).

Prinsip dan serangan: jaringan kesetaraan (netral), sensor
 - Prinsip dasar keamanan
     Pengamanan, merupakan sebuah kata yang mutlak ketika kita mencoba membangun sebuah website. website akan menjadi percuma ketika dibuat sangat "molek", namun tidak serta merta memberikan keamanan bagi admin dan penggunanya. Dalam pengamanan dikenal dengan beberapa tingkat dan tipe. Tingkat dan tipe yang diperlukan untuk aplikasi kita akan berbeda-beda bergantung bagaimana aplikasi itu bekerja, tipe dan nilai data yang disimpan, jumlah resiko yang biasa dihadapi, usaha, serta biaya yang dipakai untuk menghasilkan aplikasi yang aman. Misalnya, pengamanan yang dibutuhkan untuk web perorangan akan sangat berbeda dibanding untuk situs perusahaan atau situs e-commerce.
Tentu saja, situs yang berbau komersil akan lebih ketat pengamanannya dibanding situs personal biasa. Berikutnya, kita akan belajar beberapa jejak yang menjadi prinsip dasar keamanan website.

 - Serangan pada web
 Faktor-Faktor Timbulnya Serangan :
1)    Scripting
     Kesalahan dalam scripting pembuatan web adalah hal terbanyak yang dimanfaatkan oleh para attacker, sehingga rata-rata web yang berhasil diserang melalui lubang ini. Kelemahan kelemahan scripting yang ditemukan pada proses vulnerabilities scanning misalnya, XSS, SQL Injection, PHP Injection, HTML Injection, dan lain sebagainya. Begitu pula pada CMS semisal Mambo, Joomla, WordPress, dan lainnya. CMS tersebut memiliki banyak komponen pendukung di internet yang bisa kita download, install dan konfigurasi. Sehingga sangat memungkinkan sekali terdapat bug pada scriptingnya. Langkah terbaik tentunya melakukan pembedahan (oprek) terhadap script serta melakukan pengujian sebelum komponen tersebut kita gunakan pada web yang sebenarnya. Pengujian bisa dilakukan melalui localhost pada komputer dengan menginstall PHP, apache, dan mySQL, atau menginstall software semisal WAMP ataupun XAMPP yang merupakan paket all in one. Untuk mengatasi hal tersebut sebaiknya kita harus mulai belajar dan memahami scripting scripting secara bertahap, baik HTML, PHP, javascript, dan sebagainya. CMS tersebut sebenarnya cukup aman, namun komponen tambahan yang tidak dibuat dengan baik, tentu saja bisa menimbulkan masalah besar bagi sistem secara keseluruhan.

2)    Lubang pada Situs Tetangga.
     Ini merupakan salah satu faktor yang jarang mendapat perhatian. Sebagian webmaster kadang tidak begitu peduli ketika web lain yang satu hosting dihacked. Mereka berpikiran, Ah, toh bukan web saya yang kena. Padahal justru di sinilah letak kesalahannya.
Logikanya, misal web kita ditempatkan pada perusahaan hosting A. itu artinya web kita bertetangga dengan web milik orang lain yang berada dalam 1 hosting. Jika web tetangga tersebut memiliki celah fatal, sehingga attacker bisa menanam program yang dijadikan backdoor. Dengan backdoor inilah attacker bisa masuk ke dalam web kita bahkan web lainnya. Bukan itu saja, tidak mustahil attacker melakukkan defacing massal, termasuk web kita tentunya.

3)     Hosting yang Bermasalah
     Pada beberapa kasus justru tempat hosting yang bermasalah menjadi sebab dihackednya banyak situs yang berada di bawah pengelolaannya. Pernah terjadi situs milik sebuah perusahaan dideface. Kemudian setelah diperbaiki, dideface lagi. Kemudian lapor ke admin perusahaan hosting, justru balik menyalahkan pemilik situs dengan alasan yang nggak masuk akal. Kenyataannya, justru web hosting itu yang nggak pernah di administrasi dengan baik, jarang diupdate, dan jarang dipatch, sehingga mudah terkena serangan. Dengan model pengelolaan yang seperti ini jangan berharap web kita akan aman. Karena itu, pastikan tempat hosting yang digunakan benar-benar memperhatikan tingkat keamanan bagi pelanggannya.

Kasus pada Syrian Internet Army
The Syrian Electronic Army (SEA) atau Syrian Electronic Soldiers merupakan kumpulan hacker komputer yang mendukung pemerintah Presiden Suriah Bashar al-Assad. Menggunakan serangan denial of service, perusakan, dan metode lainnya, terutama menargetkan kelompok oposisi politik dan situs barat, termasuk organisasi berita dan kelompok hak asasi manusia. Tentara Elektronik Suriah adalah publik pertama, tentara maya di dunia Arab untuk secara terbuka melancarkan serangan cyber pada lawan-lawannya, meskipun sifat yang tepat dari hubungan dengan pemerintah Suriah tidak jelas.

Serangan elektronik (peretasan) terhadap web site barat dapat menjadi salah satunya dan pembenaran untuk tindakan balasan ke pihak Suriah. Walau tidak dapat menjadi pembenaran untuk invasi militer, tapi hal ini dapat membuka front perang cyber secara besar-besaran, yang mungkin saja akan diakhiri oleh invasi militer.
Hanya saja, perlu diamati dengan cermat pernyataan para pejabat anggota NATO di media, bahwa mereka cenderung kompak. Berbeda dengan kondisi tahun 2003, dimana struktur komando NATO terpecah, karena Perancis dan Jerman menentang invasi ke Irak, hal itu tidak terjadi pada kasus Suriah.
Jika memang situasi semakin memanas, bukannya tidak mungkin NATO akan memutuskan invasi militer, seperti yang terjadi pada kasus Lybia. Di sisi lain, pihak Rusia dan China, sebagai anggota tetap dewan keamanan PBB, selalu secara tegas menolak setiap ide pihak barat untuk melakukan invasi militer.
Hanya saja, apakah veto Rusia dan China bisa mencegah invasi, hal itu adalah tanda tanya besar. Veto mereka terbukti tidak efektif dalam mencegah invasi Amerika Serikat dan Inggris ke Irak pada tahun 2003.

Satu hal yang perlu dicatat, bahwa jika memang akhirnya invasi terjadi, maka semua itu dimulai dengan perang cyber, yang sudah terjadi sejak tahun 2011.
Bagaimanapun, kita semua tidak pernah setuju akan terjadinya perang, karena sudah pasti akan jatuh korban rakyat/sipil yang tidak berdosa. Meletakkan senjata dan maju ke meja perundingan selalu adalah solusi yang terbaik bagi semua pihak.




Senin, 21 Maret 2016

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama












  • ARSITEKTUR WEB
Arsitektur web merupakan struktur rancangan (desain) web agar dapat tersusun suatu informasi yang tepat (terorganisasi) dan mudah ditemukan isinya. Dimana struktur rancangan harus memenuhi beberapa aspek antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud informasi itu sendiri, yang akan dibangun dalam sebuah web (www.usemod.com). Sepintas, definisi arsitektur informasi menyerupai definisi sebuah buku. Dimana sebuah buku adalah informasi yang isinya dibagi atau diorganisasikan dalam suatu bab, dan bab-bab terdiri dari subbab-subbab yang ditunjukkan pada daftar isi. Namun arsitektur informasi web jelas berbeda dengan buku.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dankegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.
Konsep Arsitektur system dalam web meliputi :
Arsitektur Teknologi Informasi
Arsitektur Teknologi informasi (TI) adalah peta level tinggi atau rencana aset informasi dalam sebuah organisasi. Hal tersebut adalah panduan kedua untuk operasi saat ini dan blue print untuk ke arah masa depan. Arsitektur TI mengintegrasikan kebutuhan bisnis seluruh organisasi untuk mendapatkan informasi dan semua aplikasi. Arsitektur TI adalah analog dengan arsitektur rumah. Sebuah rencana arsitektur menjelaskan bagaimana rumah yang akan dibangun, termasuk bagaimana berbagai komponen rumah, seperti pipa dan sistem kelistrikan, harus diintegrasikan. Demikian pula, arsitektur TI menunjukkan bagaimana semua aspek teknologi informasi dalam suatu organisasi yang sesuai secara bersama. Gambar 1 menggambarkan arsitektur TI dari sebuah agen perjalanan online.
Infrastruktur Teknologi Informasi
Infrastruktur Teknologi informasi (TI) terdiri dari fasilitas komponen fisik TI, layanan TI, dan personil TI yang mendukung seluruh organisasi (lihat Gambar 2). Mulai dari bagian bawah Gambar 2, dapat dilihat bahwa komponen TI yaitu perangkat keras komputer, perangkat lunak, dan teknologi komunikasi yang memberikan dasar bagi semua organisasi sistem informasi . Seperti sedang naik sebuah piramida, dapat dilihat bahwa personil TI menggunakan IT untuk menghasilkan komponen layanan TI, yang meliputi pengelolaan data, pengembangan sistem, dan keamanan.
infrastruktur organisasi IT tidak harus bingung dengan platform. Seperti yang bisa dilihat pada Gambar 2, platform perusahaan hanya terdiri dari komponen TI. Oleh karena itu, platform adalah bagian dari infrastruktur TI.
Infrastruktur TI dan platform sangat penting bagi organisasi dalam lingkungan yang kompetitif saat ini. Bahkan, organisasi modern beroperasi dalam platform global berbasis web.

Aplikasi Utama

Berdasarkan SAP di Universitas gunadarma, dibagi ke beberapa bagian. Dibawah akan dijelaskan berdasarkan bagian-bagian tersebut.

A.    HTTP, HTML, Internet, Web Server, Browser, dan Transactions

                                                    Sumber Gambar : resultantsys.com

1.    HTTP
                                                           Sumber Gambar: codeproject.com

HTTP ( hypertext transfer protocol) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

2.      HTML

                                                  Sumber Gambar : usabilitygeek.com

HTML ( Hypertext MarkUp Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa)

3.      Internet


                                               sumber gambar : news.asianterlaw.com

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

4.      Web Server


                                                   Sumber gambar : codeproject.com


Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web. Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis. Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.

Pengguna, biasanya melalui aplikasi pengguna seperti peramban web, meminta layanan atas berkas ataupun halaman web yang terdapat pada sebuah server web, kemudian server sebagai manajer layanan tersebut akan merespon balik dengan mengirimkan halaman dan berkas-berkas pendukung yang dibutuhkan, atau menolak permintaan tersebut jika halaman yang diminta tidak tersedia.

Saat ini umumnya server web telah dilengkapi pula dengan mesin penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan server web menyediakan layanan situs web dinamis dengan memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP, ASP.

Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.


5.      Browser


                                         Gambar : Web Browser paling banyak digunakan
                                                              Sumber :Techny.com
Web Browser tau Penjelajah Web adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya. Meskipun penjelajah web terutama ditujukan untuk mengakses internet, sebuah penjelajah juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh server web dalam jaringan pribadi atau berkas pada sistem berkas. Beberapa penjelajah web yang populer adalah Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera, dan Safari.
Penjelajah web pertama bernama bernama WorldWideWeb (tanpa spasi) diciptakan Tim Berners-Lee. Nama penjelajah tersebut kemudian diubah menjadi Nexus.
Penjelajah web bisa dibedakan lewat fitur-fitur yang mereka dukung. Penjelajah modern dan halaman web biasanya menggunakan banyak fitur dan teknik yang tidak ada pada masa-masa ANAL web. Disebabkan adanya perang Penjelajah web, fitur-fitur Web dan Penjelajah web semakin cepat dikembangkan.

6.      Transactions


                                                     Sumber Gambar : help.sap.com

Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template. Sementara teknologi masing-masing menggunakan pendekatan yang berbeda, ITS mampu berkomunikasi dengan teknologi masing-masing dan mentransfer informasi yang dihasilkan ke sebuah browser Web melalui ITS dan server Web. 

User generated content, blogs, wikis, folksonomies, social networks

1.User generated content
User-generated Content atau disingkat UGC, dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya. UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.

2.Blogs
Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

3.Wikis
Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

4.Folksonomies
Folksonomy adalah sebuah metode untuk menciptakan dan mengatur tag yangmenjelaskan dan mengategorikan content. Tag tersebut umumnya merupakanhyperlink yang akan mengarahkan Anda pada sekumpulan item yangberhubungan dengan tag tersebut. Bentuk tag tidak selalu harus berupa teks,tetapi dapat juga berupa image. Sekumpulan tag yang saling terkait denganpersamaan bentuk sering juga disebut tag cloud, umunya tag cloud memiliki 30 hingga 150 tag.

5.Social networks

Social Networking adalah kegiatan menjalin hubungan dengan orang lain melalui social media sites / situs jejaring sosial yang ada di internet. Bisa diakses di mana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Dan tidak jarang juga, orang-orang yang “maenan” situs semacam ini dibilang melakukan kegiatan yang ngga mutu. Padahal status update pun memiliki potensi dengan dampak yang luas. Sayangnya, terlalu sering sebuah buku dinilai hanya dari sampulnya.


Semantic Web Summary

Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Salah satu contoh dari web semantik adalah igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.

Web semantic atau semantik web dicetuskan pertama kali oleh  Tim Berners-Lee pada tahun 2001.  Web semantik sering disebut sebagai web versi 3.0. Dalam pembuatan aplikasi web semantik tidak semudah membuat aplikasi web biasa. Untuk membuat web semantik terdapat beberapa teknologi yang perlu dipelajari, diantaranya adalah RDF, ontologi, query RDF, RDF Store.

Sebenarnya Web Semantik terdiri atas 2 buah kata yang masing – masing memiliki pengertian yang cukup berbeda.
  • Web: yang dimaksud web di sini adalah jaringan komputer yang luas yaitu WWW (World Wide Web)
  • Semantik: dapat diartikan sebagai ilmu tentang makna atau tentang arti, yaitu salah satu dari tiga tataran analisis bahasa ; fonologi, gramatika dan semantic.




Jadi Web semantik adalah kemampuan aplikasi komputer yang berfungsi untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database. Untuk Web Semantik sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee.
Waring Wera Wanua atau World Wide Web (disingkat sebagai WWW atau Web) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya
Kata semantik dalam bahasa Indonesia (Inggris : semantics) berasal dari bahasa Yunani sema (kata benda” yang berarti “tanda” atau lambang). Kata kerjanya adalah semaino yang berarti “menandai” atau “melambangkan”. Yang dimaksud dengan tanda atau lambang disini adalah sebagai kesatuan kata benda (sema) itu sendiri yang dinamakan tanda linguistic (Perancis : signe linguistique) seperti dikemukakan oleh Ferdinand de Saussure(1996) yaitu:
  • Komponen yang mengartikan, yang berwujud bentuk-bentuk bunyi bahasa
  • Komponen yang diartikan atau makna dari komponen yang pertama itu.




Kedua komponen itu adalah merupakan tanda atau lambing, sedangkan yang ditandai atau dilambanginya adalah sesuatu yang berada di luar bahasa yang lazim disebut referen atau hal yang ditunjuk.

Web semantic akan diterapkan pada aplikasi komputer dan istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web (WWW).
Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

Apa itu Data dari suatu Web?                         




Kembali sebentar ke circa 1993 



FTP, Gopher dan Archie:
sangat populer untuk sharing sumber
daya internet



Berhenti pada file level









Kembali sebentar ke circa 1994                                 


HTML dan URIs


Markup language dan berarti untuk
menghubungkan sumberdaya


Dibawah file level


Berhenti pada text level




Dan sekarang

XML, RDF, OWL, dan URIs



Markup language dan berarti untuk


menghubungkan sumberdaya

Dibawah file level

Dibawah text level

Pada data level











Komponen Semantik Web




Untuk membangun aplikasi Web Semantik ini, hal pertama yang harus dipahami adalah:
Pengertian ontology
Ontology merupakan suatu teori tentang makna dari suatu obyek, properti dari suatu obyek, serta relasi obyek tersebut yang mungkin terjadi pada suatu domain pengetahuan.
Ontology adalah sebuah spesifikasi dari sebuah konseptual, dengan  kata lain ontology adalah penjelasandari sebuah konsep  dan keterhubunganya dari sebuah ilmu tertentu.
XML|XMLS/RDF|RDFS/OWL , toolsnya bisa menggunakan Protégé, Altova SemanticWorks, dll
Setelah memahami kedua hal tersebut, kemudian dibuat ontologynya.  Tools yang dapat  digunakan untuk mengelola ontology , diantaranya (ini seperti server) :
JENA
Sesame (openrdf.org)
Virtuoso, dll
Sedangkan bahasa untuk query ontology adalah :
SPARQL
untuk pengenalan XML, RDF, OWL dan Protégé

RDF (Resource Description Framework) Pada Web Semantik

RDF atau Resource Description Framework pada Web Semantik. RDF merupakan model standar untuk pertukaran data pada web. Menurut Liang Yu pada bukunya yang berjudul A Developer’s Guide to the Semantic Web, RDF merupakan sebuah bahasa untuk merepresentasikan informasi tentang resource yang ada di dunia; RDF merupakan framework untuk merepresentasikan informasi yang terdapat pada web (Konsep RDF);  RDF merupakan tujuan utama bahasa untuk merepresentasikan informasi yang terdapat didalam web (RDF Syntaxt, RDF Schema).

Seperti pengertian RDF yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa RDF dapat merepresentasikan informasi tentang resource baik resource yang berada di dunia maupun resource yang berada di web. RDF merepresentasikan informasi tersebut kedalam sebuah kalimat, sama halnya ketika manusia akan mendeskripsikan sesuatu. RDF mendeskripsikan sesuatu ke dalam kalimat yang terdiri dari subjek, objek, dan predikat. Subjek, objek, dan predikat tersebut merupakan komponen utama dari RDF.

Pada RDF, subjek merupakan resource atau sesuatu yang dideskripsikan yang biasanya merupakan alamat URI, sedangkan predikat merupakan property dari resource yang menjadi penghubung antara subjek dengan objek. Sedangkan objek merupakan URI atau literal. Ketiga komponen tersebut biasa disebut dingan triple.  Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa RDF berisi informasi-informasi yang dibutuhkan. Untuk menyimpan RDF tersebut dibutuhkan salahsatunya adalah triple store. Dengan kata lain, triple store merupakan tempat penyimpanan RDF.


OWL
OWL diharapkan untuk mempertemukan kebutuhan untuk bahasa ontologi di web [8], sehingga perintah perntahdasarnya akan lebih baik dari RDF dan RDF schema.
OWL   mempunyai beberapa tujuan model desain, yaitu: shared ontologies, ontology evolution, ontology inconsistency detection, balance of expressivity dan scalability, ease of use, XML syntax, dan internationalization.

Protégé
Protégé adalah sebuah alat bantu yang berbentuk perangkat lunak yang digunakan untuk pengembang sistemuntuk mengembangkan Knowledge-Base System. Aplikasi yang dikembangkan dengan Protégé digunakandalam pemecahan masalah dan pembuat keputusan dalam sebuah domain.
Protégé dikembangkan oleh sebuah organisasi yang bernaung di bawah Standford, yang mengambilspesialisasi dibidang ontology. Segala sesuatu yang berhubungan dengan Protégé dapat dilihat pada alamathttp://Protege.stanford.edu/, termasuk tutorial dan komunitas pengguna Protégé.
Protégé merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membuat sebuah domain ontology, menyesuaikan formuntuk entry data, dan memasukan data.
Berbagai format penyimpanan seperti OWL, RDF, XML, dan HTML. Protégé menyediakan kemudahan plugand play yang membuatnya fleksibel untuk pengembangan prototype yang berkembang.

Web Security

Sejak tahun 1990-an, internet berkembang pesat ke seluruh dunia karena semakin mudahnya akses informasi ke jejaring internet, dengan menggunakan teknologi WWW (World Wide Web) dan juga dukungan visi PC (Personal Computer)-nya Microsoft, serta perkembangan open source OS Linux yang sangat pesat. Saat ini, internet telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari sebagai salah satu wahana komunikasi dalam bisnis maupun untuk privat. Tetapi di balik itu masih banyak lubang kelemahan sistem.
Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini :

a.  Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.

b.  Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).

c.  Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.

d.  Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.

e.  Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.

f.  Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.


Source:
http://waisquranda.blogspot.co.id/2016/03/arsitektur-web-dan-apikasi-utama.html
http://reksayudhi.blogspot.co.id/2015/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama.html
http://jodipramuditya.blogspot.co.id/2015/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama-web.html
http://esasabila.blogspot.co.id/2014/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama.html
http://sayamudji.blogspot.co.id/2013/07/mengenal-lebih-dalam-semantic-web.html
http://gumilanghanif.blogspot.co.id/2012/04/apa-itu-web-security.html